第26章 Flappy Bird

因为这样一款看起来很粗糙的游戏,直觉就给人一种很简单的印象。

而简洁的玩法和清晰的任务目标,更是继续加深游戏简单的刻板印象。

因此,当玩家受挫之后,会更多地认为是他们玩的有问题,而不会认为游戏本身有问题。

至于说反复受挫之后,玩家会不会意识到游戏的问题呢?

当然会,但之前反复受挫又会导致沉没成本的攀升。

玩家会下意识地想,我都试了这么久了,还没玩明白岂不是太不应该了。

于是就这样成为循环了。

游戏没有尽头,只有更高的分数记录。

这种挑战性不仅吸引了大批普通玩家。

也成为了很多高玩炫技的舞台。

而高玩的炫耀会再次形成在普通玩家那加深“这游戏很简单,是我打开方式不对”这样的想法。

于是进一步增加用户粘性。

而且,有时游戏玩家明明被坑的很惨。

但人性呢……

被坑的越惨之后,这些人反倒越有可能向身边的人安利这款游戏。

拉人入坑。

最终形成了病毒式的传播。

总之,与其说这款游戏是一款传统意义上的游戏。

不如说这是一款精准拿捏游戏玩家心态的产品。

在这种精准把控游戏玩家心理的情况下,这样一款游戏想要收获成功也没啥难度。

而像《Flappy Bird》这样的游戏想要搞出来也不复杂。

林枫深知,这类游戏不需要复杂的故事背景或多么精致的画面。

反倒正是因为简单或者说看起来简单才能迅速抓住玩家的注意力。

而且此时在移动端,玩家往往更倾向于选择这种能够利用碎片化时间的游戏。