第45章 让质疑统统闭嘴

林枫很快进入了下一个关键问题:

如何让游戏角色在这些“伪路径”上顺利移动?

Unity自带的NavMesh工具让林枫可以快速生成可行走区域,这个工具通过标记场景中的节点来定义角色可以行走的路径。

在《纪念碑谷》里,这些节点并不是按照常规物理逻辑来连接,而是依据视觉上的错觉进行设计。

这里就要用到特殊的节点标记和算法了。

林枫回忆起自己在前世学习的各种教程,他决定对Unity的寻路系统进行自定义处理。

通过为特定视角下的节点设定临时的连接规则,林枫让角色艾达能够在某些看似不可能的路径上行走。

他开始编写脚本,让这些节点在不同的摄像机角度下动态调整连接状态。

比如,当玩家旋转某个机关,导致两条路径在视觉上合并时,林枫的算法会让这两条路径的节点立即连通,从而使艾达可以顺利通过。

测试时,林枫看着艾达从一个看似不连通的平台跳到另一个,脸上露出了一丝笑意,就是这种感觉。

这套系统不仅让玩家感受到视觉上的欺骗,更是让解谜的过程充满挑战和乐趣。

为了提升游戏的解谜体验,原版《纪念碑谷》在各个关卡中设计了不少几何机关。

旋转的建筑、移动的平台,都给解谜增添了不少变数。

林枫知道,这些机关并不仅仅是装饰,而是游戏谜题设计的核心部分。

Unity的物理引擎和脚本系统非常适合这种动态交互设计。

林枫为每个机关设计了不同的触发条件和旋转机制。

当玩家旋转某个建筑时,节点的连接状态也会随之改变,这让艾达能够继续前进,同时为玩家带来新的解谜思路。

“让这些机关与视觉错觉结合得更自然,才是挑战所在。”

林枫一边旋转场景中的建筑,一边调整节点的动态变化。

他甚至为每个关卡设计了多个机关,让玩家在解谜时不仅需要动脑,还得结合视角和机关的操作来通关。