建筑、灯光和空间的设计和谐得近乎无懈可击,根本没有丝毫粗糙之处。
哈里斯尝试让自己跳出这种“被美景迷惑”的感觉,试图寻找那些可以批评的点:
比如解谜是否乏味、设计是否重复等。
然而《纪念碑谷》偏偏不像一般解谜游戏那样堆砌难题,而是通过极简的设计将每一个谜题变成了艺术品般的存在。
每一关都以不同的场景和视角出现,流畅、自然,却充满了视觉冲击力,仿佛是埃舍尔的错视空间画作化为现实,令人着迷。
游戏画面没有什么可以挑剔的。
哈里斯·布莱克感觉有点上脑。
这特么的才批评完《Flappy Bird》的开发者只会搞粗陋的游戏这才几天,这么快就迎来打脸了吗?
打脸来得如此之快吗?
亏哈里斯·布莱克当初看到Solitary Sojourner不公开回应他的指责,还以为是遇到好欺负的了。
现在看来,好家伙,这是从那吟唱蓄力呢啊。
不,不能这样算了。
哈里斯冷静了一下,他放弃了在画面上继续死磕。
这回他准备从玩法上入手,期待找到些“单调无聊”的地方。
可是他很快发现,尽管《纪念碑谷》没有特别复杂的操作,也没有高难度的解谜,但整个流程流畅而又舒适,给人一种循序渐进的成就感。
每一关卡都隐藏着意想不到的巧思:轻触旋转的楼梯,桥梁自动连接通道,艾达的身影从远到近,带来一种令人愉悦的视觉反馈。
一切的一切都在告诉哈里斯·布莱克这款游戏并不简单,也绝不是他能轻易下定论为“粗制滥造”的作品。
越是深入体验,哈里斯内心越发沉默。
这款游戏没有一丝一毫的急躁之感,每一处细节都经过了精心打磨,音乐与美术风格无缝融合,仿佛是一件随手能激发灵感的艺术作品。
他尝试放缓操作速度,让自己逐步甄别,却还是发现他竟然无法找到让他下定论为“平庸”的理由。
在看到小公主艾达以虔诚的姿态跨过一座似乎来自梦境的桥梁时,哈里斯心里升起一种微妙的悻悻然。